این بررسیها نشان میدهد که در سالهای اخیر بیشترین رشد سرمایهگذاری در زمینه واقعیت مجازی در حوزههای بازیهای کامپیوتری، سرگرمیهای مبتنی بر مکان، نسل آینده تجهیزات ثبت واقعیت، کسب و کارها و بخش بهداشت و سلامت بوده است. یکی از مهمترین سرمایهگذاریهای انجام شده در این زمینه در ابتدای سال جاری میلادی مربوط به شرکت فعال در حوزه سرگرمیهای مبتنی بر مکان Sandbox VR بود. در حالی که شرکت IMAX (شرکت کانادایی فعال در حوزه سینما و فیلمسازی که در زمینه طراحی و تولید دوربینهای IMAX هم فعالیت میکند) برنامهها و پروژههای خود در حوزه واقعیت مجازی را متوقف کرد، اما شرکتهای دیگری مانند Cinemark (سالنهای سینمای زنجیرهای معروف آمریکا و متعلق به شرکت Cinemark Holdings) و Spaces (شرکت سنگاپوری فعال در صنعت سینما) در حال معرفی محصولات و سرویسهایشان در زمینه سرگرمیهای مبتنی بر مکان در سالنهای سینما هستند.
واقعیت مجازی در صنایع مختلف
بررسیهای VR Fund در حوزه بهداشت و سلامت هم نشان از ادامه تمایل شرکتها به به کارگیری واقعیت مجازی در ساختار اهداف و برنامههایشان دارد. به این ترتیب شرکتهایی مانند GibLib (مشهور به نتفلکیس دنیای آموزش پزشکی)، Fundamental VR (شرکتی فعال در زمینه بهکارگیری تکنولوژیهای واقعیت مجازی، افزوده و همهگیر در عملهای جراحی)، Precision OS (ارائهدهنده پیشرفتهترین شبیهساز عملهای جراحی ارتوپدی) و همچنین شرکتهای بخش درمان مانند Proprio (ارائهدهنده سیستمهای پیشرفته واقعیت همهگیر و مجازی در زمینه اقدامات درمانی فوری) و Oxford VR (ارائهدهنده خدمات روانپزشکی و رواندرمانی با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی)، در حال سرمایهگذاری در این حوزه هستند. نسل آینده تجهیزات ثبت واقعیت هم به خصوص به دلیل ایجاد تجربههای تازه از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و پشت سر گذاشتن تکنولوژیهایی مانند ویدئوی ۳۶۰ درجه، اهمیت زیادی دارند. بخش مصرفی اما بیش از همه به تکنولوژی واقعیت مجازی علاقهمند است و به همین دلیل هم هست که شرکتهای مختلف به سرعت در حال طراحی و تولید تجهیزات واقعیت مجازی و عرضه آنها به بازار مصرف هستند. عرضه محصولات جدیدی مانند Oculus Quest، Oculus Rift S و Valve Index نشان از پیشرفتهای چشمگیر در این بازار و حرکت به سمت محصولات نسل بعدی دارد. شرکت سونی هم به تازگی اعلام کرد که بیش از ۲/ ۴ میلیون دستگاه PlayStation VR فروخته است. این در حالی است که شرکت نینتندو هم با معرفی Labo VR وارد دنیای واقعیت مجازی شده و آن را به بازیهای محبوبی مانند ماریو آورده است.
توسعهدهندگان مستقل واقعیت مجازی
توسعهدهندگان مستقل هم کلید موفقیتشان را در واقعیت مجازی یافتهاند. Beat Saber که اولین عنوان بازی کامپیوتری مبتنی بر واقعیت مجازی است، نمونه خوبی است. در کمتر از یک سال بیش از یک میلیون نسخه از این بازی فروخته شده است که این میزان، درآمدی بیش از ۲۰ میلیون دلار تولید کرده است؛ درست شبیه همان راهی که بازیهایی مانند Angry Birds در زمان ظهور پلتفرم موبایلهای هوشمند، در پیش گرفتند و به موفقیت رسیدند. این در حالی است که شرکتهایی مانند Superhot Team اعلام کردهاند که از نسخههای واقعیت مجازی بازیهایشان، درآمد بیشتری بهدست میآورند و این تاکیدی بر آن است که واقعیت مجازی فرصت درآمدزایی و رشد خوبی برای توسعهدهندگان به حساب میآید. کسب و کارها و بنگاههای تجاری هم سعی دارند با این روند همراه شده و با استفاده از محصولات و خدماتی از Varjo، HP و HTC Vive قابلیتها و امکانات بیشتری را در اختیار کاربرانشان قرار بدهند.
شرکت Oculus در این میان قدمهای جدیتری برای نزدیک شدن به فضای تجاری و کسب و کارها برداشته و قرار است در پاییز امسال بستههای حمایتی ویژهای برای آنها ارائه کند. این در حالی است که در زمینه نرمافزارهای تجاری مبتنی بر واقعیت مجازی هم داستانهای موفقیت زیادی وجود دارد.
این داستان فقط درباره نرمافزار شرکت Strivr نیست که در میان بیش از یک میلیون نفر از کارمندان والمارت بهکار گرفته میشود، بلکه درباره شرکتی مانند Gravity Sketch است که به Ford برای طراحی خودرو کمک میکند و البته شرکت Virtualitics که نرمافزارهای واقعیت مجازی آن به دانشمندان حوزه دیتا در Kuehne+Nagel کمک میکنند تا اطلاعات و دادههای لازم برای پزشکان را فراهم آورده و در نهایت به نجات جان افراد کمک کنند. بهطور کلی نتایج بررسیهای VR Fund نشان میدهد که اکوسیستم واقعیت مجازی چقدر در حال رشد و قدرتمندتر شدن است. به این ترتیب انتظار میرود بعد از سالها رشد نه چندان سریع یا حتی ثابت در بهکارگیری این تکنولوژی، این روند حالت صعودی گرفته و با سرعت بیشتری جلو رود. در واقع تلاشها و اقدامات بازیگران بزرگی مانند فیسبوک، اچتیسی، سونی و بسیاری از استارتآپها، تاثیر چشمگیری بر افزایش میزان رواج و بهکارگیری تکنولوژی واقعیت مجازی خواهد گذاشت.